Poradnik -> Zasady gry

Witaj Graczu!

Niniejszy poradnik zapozna Cię ze szczegółami rozgrywki niewyjaśnionymi w tutorialu i pozwoli stać Ci się lepszym graczem.

Czym właściwie jest Terrath? Jest to kolekcjonerska gra karciana (CCG) w wersji online. Gra ma jeden cel – bądź najlepszym dowódcą. Aby to osiągnąć musisz wygrać z wieloma żywymi przeciwnikami. Swoją drogę do chwały możesz zacząć od pokonania przeciwników w trybie „Zagraj z komputerem” oraz dokładnego zapoznania się z zasadami gry, umieszczonymi w tym poradniku.

Ogólne zasady

  • Zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik zaczynacie z 20 punktami życia (HP)
  • Obaj dysponujecie taliami od 30 do 60 kart
  • Twoim celem jest zabicie dowódcy przeciwnika – sprawienie, że będzie on miał mniej niż 1 HP
  • Atakujesz nie karty, a dowódcę przeciwnika – jego karty go tylko bronią
  • Do walk wykorzystujecie karty – co turę otrzymujecie jedną kartę ze swojej talii
  • Gdy skończą się karty zostaje zastosowana zasada nagłej śmierci, czyli co turę, osoba która nie ma kart w talii będzie traciła 1 punkt życia (HP)
  • Karty w taliach są tasowane – to, w jakiej kolejności je dostaniecie, jest zupełnie przypadkowe
  • Jest 5 typów kart:
    • Jednostka
    • Czar (instant)
    • Ekwipunek
    • Cecha - modyfikujące rozgrywkę
    • Zasoby
  • Podstawowym typem kart są jednostki – to właśnie one walczą dla Ciebie.
  • Niemal każda karta wymaga kosztu energii, żeby ją wystawić. Energię dają nam Zasoby. Wykorzystana energia odnawia się co Twoją turę.
  • Karty dzielą się również według swej rzadkości
    • Zwykłe – brązowa ramka
    • Unikatowe – srebrna ramka
    • Rzadkie – złota ramka
    • Legendarne – fioletowa ramka

Rozgrywka i rodzaje kart

Dołączyłeś do bitwy, widzisz już wroga, z którym stoczysz walkę na śmierć i życie. Widzisz 8 kart, które wylosowałeś na początek. Po pierwszym losowaniu znajdą się przynajmniej 2 karty Zasobów, pozostałe 6 jest przypadkowo wybrane z Twojej talii. Dlatego ważne jest prawidłowe z balansowanie talii używanej do gry - o tym później.

Jeśli jest Twoja tura (Twój portret jest podświetlony) możesz wykonać ruch. Masz na niego 100 sekund (licznik w prawym górnym rogu ekranu). W tym czasie powinieneś wyłożyć karty. Warto zacząć od Zasobów – możesz wyłożyć jedną taką kartę na turę. Zasoby dają „energię” wykorzystywaną do wykonywania niemal każdej akcji w grze – zwłaszcza do wykładania/używania kart. Jeśli masz wystarczająco dużo energii możesz wystawić jednostkę.

Jednostki:

Te podstawowe karty mają następujące parametry:

  • Koszt – ile energii zużyjesz aby daną jednostkę wystawić na pole bitwy.
  • Oczekiwanie – ilość rund jaką dana karta potrzebuje, aby się przygotować do walki. Jednostka z oczekiwaniem nie może atakować, może jednak być używana w bloku.
  • Atak (skrót AT) – ile obrażeń może zadać dana jednostka.
  • Punkty życia (skrót HP) – odnawiają się co turę, gdy osiągnie 0 jednostka ginie (tzn. jest usuwana z pola gry).
  • Tarcza (skrót SH) – absorbuje obrażenia, nie odnawia się. Tarcza ma pierwszeństwo przy otrzymywaniu obrażeń – oznacza to, że jeżeli jednostka ma tarczę wszelkie obrażenia zostają przyjęte przez tarczę, a dopiero gdy spadnie ona do 0, przez HP.
  • Ponadto niektóre karty mogą mieć swoje skille.

Ekwipunek

Są to karty, które „podpięte” pod jednostkę dają jej określone bonusy. Informacje co daje okeślony EQ (skrót) znajdziesz w jego tooltipie (ramka, pokazująca się po najechaniu na kartę). Aby wyposażyć daną jednostkę należy wyposażenie na nią przeciągnąć. Oczywiście każda taka operacja zużywa energię – ile jest napisane na samej karcie wyposażenia. Jednak odpowiednio dobrane EQ może zdecydować o losie walki.

Warto też pamiętać, że EQ nie ulega zniszczeniu, gdy ginie karta w nie wyposażona. Po prostu wraca ono do ręki gracza. Dodatkowo jest limit maksymalnie dwóch ekwipunków na jedną kartę, a podpiętego EQ nie da się odzyskać, dopóki karta je nosząca nie zginie – wtedy wyposażenie wraca do ręki.

Czar

Na kartę typu czar należy patrzeć, jak na pewnego rodzaju zaklęcie. Są one jednorazowego użytku i dają efekt natychmiast. Efekt jest opisany w tooltipie. Najczęściej spotkamy karty instant, które po prostu zadają obrażenia. Mogą to być obrażenia na wskazany przez nas cel (w tym nawet na wrogiego generała!), a mogą być na losowo wybrane wrogie karty. Aby użyć takiej karty należy ją przeciągnąć na cel (w przypadku, gdy chcemy zaatakować wrogiego dowódcę to na jego portret) lub w przypadku kart losowo wybierających cel, na dowolną wrogą kartę z pola bitwy. Oczywiście każdy instant ma swój koszt w energii.

Umiejętności

Podobne do czarów są umiejętności kart. Niektóre jednostki, zwłaszcza te lepsze (np. Mag czy Paladyn) mają swoje umiejętności. Umiejętności te można podzielić na dwie grupy – pasywne, czyli takie, które działają cały czas, gdy karta jest na polu bitwy i nie ma oczekiwania (np. aura Paladyna) oraz na aktywne, czyli takie, których używamy podobnie do czarów. Aby użyć umiejętności jednostki musi być ona aktywna (czyli być na polu bitwy i nie mieć oczekiwania). Gdy najedziemy myszką kartę zobaczymy tooltip mówiący nam jaki koszt ma dana umiejętność, jej krótki opis oraz cele, na które działa. Jeśli chcemy owej umiejętności użyć wystarczy go (literki oznaczające go na karcie) przeciągnąć na cel. Opis umiejętności znajduje się tutaj: Skille

Atak i obrona

Wystawianie kart do ataku

Technicznie rzecz biorąc, aby zaatakować wrogiego dowódcę wystarczy kliknąć na jednostce z pola bitwy, która nie ma oczekiwania lub wysunąć ją delikatnie w górę. Jednak atakowanie na oślep z reguły kończy się przegraną. Musisz wziąć pod uwagę, że przeciwnik z pewnością będzie się bronił. Dlatego warto dokładnie planować każdy atak. Oczywiście nie da się przewidzieć, jak zachowa się przeciwnik, można jednak postarać się, aby nie był w stanie się on obronić. Tutaj przydadzą się zarówno ekwipunek, jak i czary instant.

Blokowanie atakujących jednostek przeciwnika

Faza bloku następuje po ataku przeciwnika – przy Twoim portrecie jest symbol tarczy. Widzisz wtedy, którymi jednostkami zostałeś zaatakowany, są wysunięte i podświetlone na czerwono. Możesz się zdecydować zablokować wrogi atak – wtedy Twój dowódca nie otrzyma obrażeń, otrzymają je za to jednostki, którymi zdecydujesz się blokować.

Na czym to polega? Aby zablokować atakującą jednostkę musisz przeciągnąć na nią swoją jednostkę z pola bitwy. Przypominam, że blokować mogą także karty mające oczekiwanie. Jeśli się rozmyśliłeś, możesz anulować rozkaz bloku klikając na małej tarczy, która pojawiła się na linii łączącej blokującego z blokowanym. Ważne jest także, że jednego atakującego może blokować kilka kart!

Dobrze, znamy podstawy. Jak jednak blokować, aby miało to sens? Jak wygląda walka między jednostką blokującą, a blokowaną?

  • Pomiędzy każdą parą blokowany-blokujący odbywa się walka 1vs1. Obie karty wymieniają po jednym ciosie.
  • W przypadku, gdy jeden atakujący jest blokowany przez kilka jednostek, wciąż jest to walka 1vs1, po prostu atakująca karta stacza kilka pojedynków jeden po drugim.
  • Statystyki atakującego nie odnawiają się pomiędzy walkami z blokującymi. Atak nie „zużywa się” na karcie, przez co druga karta blokująca również otrzyma takie same obrażenia jak pierwsza.
  • Jeśli karta atakująca zginie to kolejne blokujące ją karty nie otrzymają już od niej obrażeń, istotna jest kolejność wystawiania kart do bloku.
  • Karty walczące w czasie bloku nie muszą zginać. Roztropny dowódca tak dobiera blok, aby nie poświęcać swoich jednostek, a przynajmniej nie te wartościowe.
  • Co również jest niezwykle ważne w czasie bloku można używać zarówno czarów, jak i umiejętności kart.
  • Niezablokowana karta atakuje bezpośrednio Twojego dowódcę, czyli jej ataki pomniejszają 20 HP z którymi zacząłeś walkę.
  • Karty wystawione do blokowania nie mogą w żaden sposób zranić wrogiego dowódcy.

Co daje walka?

Bonusy: exp i złoto

Za złoto możesz dokupić karty. Są one sprzedawane głównie w formie paczek zawierających 15 kart, w tym 5 kart o ponadprzeciętnej jakości (a więc lepszych). Dodatkowo możesz kupić jedną losową kartę określonego typu.

Konfiguracja talii:

Dobrego dowódcę można poznać po tym, że do bitwy idzie z dobrze zbalansowaną talią. Ma to krytyczne znaczenie – w końcu to z talii losowane są karty, którymi przyjdzie nam w danym momencie walczyć. Co prawda nie możemy przewidzieć która karta nam kiedy wypadnie, jednak możemy tak dobrać talię, że praktycznie zawsze będziemy mieli możliwość ruchu. Ważne jest aby jednostek i zasobów nie było za dużo ani za mało – cóż nam po tym, że mamy dużo mocnych jednostek, jak nie możemy ich wystawić, ponieważ brak nam energii? W ten sposób możemy skończyć mając w ręku Paladynów i Gwardzistów, jednak z powodu braku Zasobów nie możemy ich wystawić i widzimy, jak przeciwnik wygrywa walkę dysponując słabymi: Piechotą i Motłochem. Nie można też przegiąć w drugą stronę – cóż nam po kilkunastu punktach energii, gdy nie mamy na co ich wydawać? Jakie są idealne proporcje musisz dowiedzieć się sam. W czasie eksperymentów pamiętaj o pięciu zasadach które musi spełniać talia:

  • W talii może być maksymalnie 4x karty jednego gatunku (nie dotyczy zasobów).
  • liW talii mogą być maksymalnie trzy karty cechy.
  • W talii muszą być minimum dwie karty zasobów.
  • W talii muszą być minimum dwie karty jednostek.
  • W talii może być minimalnie 30 i maksymalnie 60 kart

Talie na początku gry są tasowane i karty są z nich losowane. Jednak możesz wpłynąć na tę losowość, konfigurując talię.

Masz 60 kart, z czego 15 to Zasoby, 30 to Jednostki, 5 to Czar, 10 to Ekwipunek. W takim wypadku szansa na to, że w następnej turze wypadnie Ci:

  • Zasób wynosi 15/60 czyli ¼, czyli średnio co czwartą kartę dostaniesz Zasoby
  • Jednostka wynosi 30/60, czyli ½, czyli średnio co druga karta dostaniesz Jednostkę
  • Czar wynosi 5/60, czyli 1/12, czyli średnio co dwunasta karta to będzie Czar
  • Ekwipunek wynosi 10/60, czyli 1/6, czyli średnio co szósta karta to będzie Ekwipunek.

Jeśli nie zadawalają Cię takie proporcje – zmień je w konfiguracji talii.

Devbricks - Łukasz Kowalski all rights reserved, Regulamin
Twórcy gry: Silnik gry: Zły Patryk | Klient gry, www: Doceluf | Projekt i zarządzanie: Eigen | Grafiki: (karty, tła, avatary) - Marud, (karty, elementy www) - Zakała